具有價值的靈感,往往不是源於單一的「靈光乍現」
吸引1.6億玩家的Roblox是如何煉成的?
The CEO of Roblox on Scaling Community-Sourced Innovation

Roblox創辦人巴斯祖基;攝影/維尼・溫特梅爾(Winni Wintermeyer)
在2020年8月,大型多人遊戲建設平台Roblox,每月有近1.64億名的活躍用戶。這個最初如同樂高拼出來的虛擬世界紅遍全球,用戶甚至能在此透過創作特殊的遊戲體驗而獲利。發展至今,全球用戶以虛擬化身在這個平台上相互交流,儼然「元宇宙」概念的雛型,創辦人巴斯祖基是懷著怎樣的理想,打造這個串聯世界的虛擬社群?
(不符合) 小於6段 & 小於700字 (段落: 1/ 字數: 145)
當艾瑞克.凱塞爾(Erik Cassel)和我推出打造線上遊戲的平台Roblox的前身時,我們的用戶是朋友、家人,以及我們透過Google廣告招募來的大約100名技術愛好者。我們提供一種體驗。「高峰時間」意味著可能有30或40人同時在線參與。凱塞爾和我是版主,確保我們的社群安全和文明有禮。
(不符合) 小於6段 & 小於700字 (段落: 2/ 字數: 271)我們也經常與那些早期用戶閒談,以了解他們想在平台上看到什麼。從一開始,我們的願景就是:建立一個全新類別的人類共同體驗,這根本就是要實現人類互動的下一個階段。我們想像了一個線上空間,在這個空間裡,來自世界各地的人們可以與朋友分享體驗,就像親身面對面一樣。
(不符合) 小於6段 & 小於700字 (段落: 3/ 字數: 546)我們實現這個目標的核心構想,是一個由創作者社群支持的平台,創作者可以在這平台上建構一切。他們(不是我們)可以一起設計衣服、建造建築物、進行新發現、經營事業、與家人共度時光、參加體育運動和演唱會。凱塞爾和我已經在「互動式物理」(Inter...
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Q.
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Q.
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Q.
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Q.
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Q.
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Q.
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Q.
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Q.
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