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我的產品就是平台
非平台企業往往不了解能把產品和服務變成多邊平台。即使了解,也不知如何進行。因此,本文提供了四個方法:開門歡迎第三方加入、連結顧客、連結產品以連結顧客、成為多邊平台供應商。這些構想適用於實體及線上業務。
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2017/07/22
當強項變成弱點
這個網站在大受歡迎之後,兩位創辦人開始考慮一件事:原先提供的免費服務,是否應該要收費了?當然,變成付費服務後就有收入,可以繼續營運下去;但「免費」正是受歡迎的主因,這個優勢消失了,會發生什麼問題?
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2015/11/01
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玩出領導力
(2025/3/1編按:狩獵動作遊戲《魔物獵人 荒野》2月28日正式在PC等多平台發售,全球玩家準時上線成為「獵人」。)不要以為電玩遊戲只是遊戲。實際上,它可能是未來商場的預言。 現在,數以千萬的人正藉著玩多人線上遊戲,磨練自己的領導功力。他們使用的工具和技術,不但可改變領導人未來的作為,也可讓他們目前的經營更有成效。
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2008/05/01
獨家資訊是票房毒藥
網路有個好處,就是可以很容易地貨比三家,找到最適合的商品或資訊。 因此,開放自家公司的資訊,與各家資訊並列在同一個網站上,看似出賣公司資產,實則提高了自家商品的價值。
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2007/06/01
虛擬產品化身實體商品
電玩遊戲成為一種潛力雄厚的行銷通路已不是祕密。下面兩種消費趨勢讓許多行銷人員開始考慮在電玩遊戲中做「產品置入」(product placement)。這兩種消費趨勢是,消費者用 TiVo錄影機來略過電視廣告,以及花更多時間在立體的虛擬世界中。
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2006/12/01
顧客幫你衝事業
義大利機車製造商杜卡提(Ducati)讓消費者參與行銷相關的層面,包括溝通傳播到產品設計。俄羅斯相機製造商LOMO公司邀請顧客加入全球性的「LOMO愛用者社群」,提供照片給一個全球性影像資料庫,這些攝影作品相互競爭,並且參與角逐公司舉辦的攝影比賽。電子海灣公司(eBay)則早就以社群概念經營事業而聞名;他們提供數十種網路空間,讓會員使用討論站、俱樂部以及聊天室等服務。
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2006/11/01
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